Identità e Autodeterminazione
L’identità è come un solido: ha più facce e cambia se aggiungi o sottrai volume. Attraverso le scelte, ogni studente costruisce la propria forma, imparando a conoscersi e a diventare sé stesso.
La metafora geometrica come strumento per promuovere percorsi inclusivi di consapevolezza e autodeterminazione.
Muovi il mouse e lascia che le parole cambino posizione come se vedessi un solido da più prospettive.
Tre direzioni principali guidano il percorso:
L’identità è come un solido: ha più facce e cambia se aggiungi o sottrai volume. Attraverso le scelte, ogni studente costruisce la propria forma, imparando a conoscersi e a diventare sé stesso.
Ogni decisione è un bivio che influenza il percorso personale. Gli studenti esplorano come le azioni generano effetti, sviluppando consapevolezza, responsabilità e capacità di riflessione.
Dalla geometria alla modellazione 3D, fino alle storie interattive basate sull'etica dello sport (come il fairplay e l'essere la migliore versione di sé), gli studenti apprendono facendo, integrando creatività e tecnologia.
Il progetto prende forma in un contesto scolastico ricco di spazi laboratoriali, ambienti accessibili e occasioni di lavoro cooperativo, con una classe disponibile al confronto e alla sperimentazione.
Il progetto si svolge nella classe 3B della scuola secondaria di primo grado “Giovanni XXIII” di Pianiga. La classe è tranquilla e curiosa, ma piuttosto passiva e con una limitata consapevolezza delle proprie capacità e possibilità di scelta.
La scuola offre un ambiente accogliente e adatto ad attività inclusive e laboratoriali.
La 3B è una classe eterogenea, tranquilla e ricca di potenzialità.
Raccolta fotografica degli spazi della scuola:
Il gioco a bivi è il cuore del progetto che fa riflettere sulla Carta Etica dello Sport, sul fair play e sulle conseguenze delle scelte individuali e/o di gruppo.
Riflettere sul rapporto tra decisioni, conseguenze e costruzione della propria identità personale.
Allenare senso critico, rispetto e consapevolezza attraverso scenari narrativi che chiedono di prendere posizione.
Trasformare il fumetto e la riflessione etica in un compito autentico, digitale e coinvolgente per tutta la classe.
Presentazione introduttiva della lezione dedicata al percorso sul gioco a bivi, agli obiettivi e alla riflessione sulla Carta Etica dello Sport.
Gioco realizzato grazie alle storie e alla progettazione dei ragazzi della classe 3B del fumetto cartaceo e digitale sulla Carta Etica dello Sport.
Slideshow fotografico della classe durante l’attività laboratoriale dedicata al gioco a bivi sulla Carta Etica dello Sport.
Dal corpo alla parola, attraverso la Philosophy for Children: presentazione iniziale, percussioni, brainstorming, canzone, confronto guidato e nuvola di parole costruita a partire dalla classe.
Percussioni sul corpo, respirazione, presenza nel qui e ora e primo aggancio emotivo al percorso.
Ascolto, canzone, oggetti stimolo, aggettivi e parole che aiutano a parlare di sé e degli altri.
Mentimeter, riflessione collettiva e costruzione di un lessico condiviso legato a identità e autodeterminazione.
Presentazione introduttiva che accompagna il lavoro di IRC/Alternativa: dal corpo alla parola, dalla riflessione condivisa alla costruzione di un lessico legato a identità, emozioni e autodeterminazione.
La classe ha partecipato con entusiasmo all’attività su Mentimeter: lo strumento ha favorito la raccolta delle parole chiave emerse, anche quando il confronto orale risultava più difficile da avviare.
La geometria viene affrontata come esperienza concreta: dall’osservazione delle figure piane si passa alla costruzione dei solidi, alla rappresentazione nello spazio e alla comprensione del volume.
Presentazione dedicata al passaggio dal 2D al 3D, ai solidi geometrici e al rapporto tra figure, spazio, trasformazioni e rappresentazione tridimensionale.
Dimostrazione di come i solidi di rotazione passano dal 2D al 3D
Dalle proiezioni ortogonali alla modellazione digitale, il percorso di tecnologia unisce rappresentazione tecnica, progettazione 3D e documentazione dei prodotti realizzati dagli studenti.
Presentazione dedicata al lavoro sul volto in 3D, alla progettazione dell’oggetto e al collegamento tra disegno tecnico, modellazione e restituzione finale.
Raccolta dei disegni dei solidi e delle proiezioni ortogonali visualizzata tramite Padlet.
Anteprima di un modello 3D realizzato nel percorso, per collegare progettazione digitale, visione spaziale e stampa tridimensionale.
Oggetti stampati, dettagli e realizzazione dell'ambiente per la foto di classe.
La sezione raccoglie la presentazione del percorso di arte e immagine, i fumetti digitali sfogliabili e i lavori cartacei prodotti dagli studenti durante il progetto.
Presentazione realizzata per il percorso di arte e immagine, dedicata al linguaggio del fumetto, alla progettazione narrativa e alla restituzione finale del lavoro.
Fumetto digitale sfogliabile realizzato dagli studenti.
Fumetto digitale sfogliabile realizzato dagli studenti.
Fumetto digitale sfogliabile realizzato dagli studenti.
Fumetto digitale sfogliabile realizzato dagli studenti.
Fumetto digitale sfogliabile realizzato dagli studenti.
Raccolta dei lavori cartacei realizzati dai ragazzi durante il percorso di arte e immagine, visualizzati direttamente tramite Padlet.